Recenze: Silent Hill 2 Remake - Naše výjimečné místo
Letos je to už celých 23 let co vyšel kultovní druhý díl z herní série Silent Hill a rovněž to je už osm let co nechvalně známé studio Konami poslalo všechny své série k vodě. Když tu náhle po všech těch letech, po kterých zůstalo mnoho naštvaných fanoušků, vstalo z mrtvých a učinilo tak řadu horších, ale i lepších rozhodnutí. A mezi těmi lepšími se nacházel i tento velmi důležitý titul.
A jak přes počáteční nedůvěru v Polské studio Bloober Team, kterým byl Remake svěřen a i přes mizerný marketing mohl projekt dopadnout? To se dozvíte na následujících řádcích.
Vítejte v Silent Hill
„V mých neklidných snech, vidím to město. Silent Hill. Slíbil jsi mi, že mě tam jednoho dne opět vezmeš, ale nikdy jsi to neudělal. Tak teď jsem tu sama… Na našem „výjimečném místě“… Čekám na tebe...“
Tajemný dopis od manželky Mary přivádí Jamese Sunderlanda zpátky do města Silent Hill kde se s ním chce setkat na jejich „výjimečném místě“. Ovšem nebylo by na tom nic divného kdyby Mary nezemřela na neznámou nemoc již před třemi roky. Avšak dopis se tváří jakoby snad měla být stále naživu… je to vůbec možné?
James bez váhání sedne do auta a vydá se do Silent Hill Mary najít. Nic nebude jen tak když zjistí, že celé město působí úplně opuštěně. Navíc ve městě zahaleného mlhou tak hustou, že by se dala krájet se skrývá něco strašlivého, temného a nebezpečného. Ovšem to Jamese nedokáže odradit, aby objevil pravdu skrývající se za oním tajemným dopisem.
Zrozena z přání
V úplně původní hře to sice ještě nebylo, ale její následná Režisérská verze přišla s rozšířením nazvané Born from a Wish (Zrozena z přání). Jedná se o kratší příběh odehrávající se krátce předtím než se James dostává do města. Hráč se ujímá kontroly nad Marií, která se probouzí v liduprázdném městě s revolverem v ruce a s myšlenkami na sebevraždu.
Toto zpřístupněné rozšíření nám zajistilo další „zábavu“ maximálně na dvě hodinky… minimálně na tu půl hodinku. Bohužel vás ale musím zklamat – v remaku nás nic takového nečeká. Nebo minimálně prozatím. V průběhu hry bylo na tuto událost poukázáno. Mohlo by tedy časem dorazit ve formě DLC.
Je Silent Hill 2 stále tou hrou jako dřív?
Takže… ze všeho nejdřív si musím, jako někdo kdo si hru pořídil na Steamu, postěžovat. Při spuštění totiž vyběhla hláška, že pro „lepší zážitek ze hry“ bych měl připojit Gamepad. A to jako proč? Hned jsem se zděsil jak ten gameplay na PC může asi vypadat. A…
A fakt mě neberte zle... z velké části jsem i konzolový hráč – záleží fakt jen náladě na čem si chci zrovna zahrát.
Ovšem po prozatímních čtyřech průchodech si na ovládaní klávesnice + myš nemůžu v žádném případě stěžovat ba právě naopak. Bylo naprosto skvělé, svěží a v kombinaci s novou kamerou s pohledem třetí osoby plně zachovalo prvky Survival hororové hry.
Už z trailerů se dalo předpokládat, že se hra stylově přiblíží remakům her Resident Evil a to převážně k druhému dílu. Přesto je Silent Hill pořád svůj a vrací se i další věc, která v této sérii není poprvé a to vyhýbání se útokům nepřátel.
Systém vyhýbání se útokům je poměrně jednoduchý. Jakmile si zvyknete na hratelnost a nakoukáte si pohyby útočících protivníků, víceméně s nimi nebudete větší problém. Hra nám to nedává sežrat na načasování a dost mě právě překvapilo kolik chyb je ochotna odpustit.
Soubojový systém je tedy jasný a u Jamese je ihned zřejmé, že není žádným vojákem, policistou nebo nějakým sportovním střelcem a v detailech je to vidět. Jeho muška není vyloženě přesná, neustále drží prst na spoušti a je jasné, že spíše než po střelné zbrani sáhne raději po tupém předmětu. Celkově se arzenál od OG neliší, ale liší se akorát možnost jejich získání a použití. Kus dřeva, ocelová trubka, pistole, brokovnice nebo puška je prostě základ.
Kompletně předělaná kamera, která vystřídala typický pohled ze Silent Hill her tzv. Angled Down, byla povedená. Nechtělo se mi věřit, že by dokázali plně nahradit originální styl kamery a… jako jo, i ne. Pořád na původní pohled nedám dopustit, ale v Remaku si dali záležet na každém detailu. Co opravdu stojí za vychválení je výborně nastavené FOV v těsných prostorech, které dávalo nemalý pocit klaustrofobie.
Původní „Angled down“ kamera měla jasně centrované umístění a to že buď ve 3D prostředí sledovala postavu z úhlu, ale i se staticky umístila v rozích místností. A to bylo právě ono! Umístila se tak, aby hráči mohlo docvaknout, že namířené místo je vhodné k prozkoumání. I tohle muselo dát tvůrcům hodně zabrat, protože takhle kamera z třetí osoby nefunguje. Tak na to šli jiným způsobem a to buď přes cutscény, ale hlavně přes široké spektrum nastavení ukazatelů.
Klasické, moderní nebo osobní… není problém! Prostě si navolte co uznáte za vhodné. A bez čeho by se minimalistické (Retro) nastavení neobešlo? Prostě bez nějaké té pomoci. Ono původní hře, která neměla žádný HUD, se veškeré podrobnosti zjišťovali přes inventář (stav zdraví, munice atp).
Veškerou pomoc nám totiž podávala ve formě nasměrování. James vždy když zbystřil nějaký bod zájmu tak za ním jednoduše otočil hlavu. Hned jste věděli, že tam na vás může čekat lékarnička, munice, dokument nebo nějaké monstrum (hehe). A Remake přesně tuto funkci zachoval také.
Máme tu i možnost nastavení z několika filtrů obrazu. Vybírat můžeme například mezi devadesátkovým stylem (90s), černobílým, pixelovaným, CRT nebo VHS vzhledem.
Filmové scény jsou poněkud hodně zajímavé. Ne špatné, ale jsou takové zvláštní. Například ve scénách "Lost?" nebo "Anyway!?" (znalci pochopí) mají postavy docela zvláštní reakce. Jako zrovna James je správně vychytaný nečitelný charakter působící podobně jako v originále. Ale ostatní ať už v právě v těchto scénách, ale občas i v jiných situacích to nepůsobí tak jak by to působit mělo a herci to spíše odříkávají tak jak to měli napsané ve scénáři. Působí to totiž jako kdyby se postavy ani nezamýšleli nad tím co řeknou a okamžitě to vyklopí.
Co ještě působí zvláštně je dabing Mary... a teď nemyslím její in-game projev. Ale hlavně při určitých koncích, ve kterých dochází k předčítání celého dopisu, který James obdržel, kdy si její aktuální představitelka mohla více pohrát s hlasem.
Abych to vysvětlil: V OG to bylo nadabované tak, že jste pocítili každé slovo, každou slabiku nebo každé emotivní zabarvení hlasu. Tady se očividně snažili o něco podobného, ale nemůžu říct, že by jim to vyšlo zrovna dobře. Nevím jestli u mě jde o zvyk právě z originálu, ale tady jsem to prostě necítil.
S čím si tvůrci dali fakt pořádně záležet byl důraz na průzkum, který byl extrémně nakažlivý. Využili plný potenciál města a přidali spoustu nových možností jak ho prozkoumat. Ať už se jedná o menší prostory jako jsou různé domovní obchůdky (žádná výloha nezůstane ušetřená) nebo ty velké a z originálu památné objekty jako je třeba motel Jack’s Inn. Město a vnitřní objekty jsou naprosto skvělé a chtěl jsem z nich prozkoumat každé jejich zákoutí.
Velkého rozšíření se dočkali i vnitřní prostory budov. Vyjma těch nových poznáte odlišnosti ve Woodside Appartment, Brookhaven Hospital nebo v Lakeview Hotelu, pro který byl inspirací hotel Overlook z klasického hororu Stanleyho Kubricka – Osvícení (Shining 1980).
A co dělá žánr Survival Horror tím čím má být? Ano – správná odpověď jsou logické hádanky… a těch je tu spousta a různých druhů. Pátrací, sestavovací, ale dokonce i matematické. Na začátku hry si můžete nastavit jejich obtížnost a ideální je si k nim připravit tužku, papír a foťák (v případě telefonu přísný zákaz wifi a dat, aby vás to nerušilo od hraní).
Nastavení obtížnosti hádanek nabízela už i původní hra a bylo to tam opravdu znát. Zde je to sice znát také, ale maximálně na první dohraní. OG na rozdíl od Remaku ty hádanky s každým průběhem měnila, zde když už je máme jednou vyřešené, zapsané, zapamatované – máme je už napořád.
Ať už jde o určité lokace nebo některé hádanky, které se sem dostali buďto jiným způsobem nebo vůbec, autoři dávají na vědomí, že nezůstali zapomenuté a je tu pro ně připraveno takové memento.
A co třeba monstra? Silent Hill 2 už ve své době přišla s naprosto.. ehm… podivnými monstry? Jen tak si představte, že pracujete v herní společnosti aktuálně pracující na nové hororové videohře a jdete ráno do práce. Trochu podceníte počasí a vyrazíte jenom tak s lehkou přechodní bundou a ještě vám ujede bus. Čas tlačí, tak se kousnete, nahodíte kapuci, zaboříte ruce hluboko do kapsy své bundy a jdete pěšky. A když najednou dorazíte do práce, kapuce stále na hlavě a ruce v kapsách, spatří to kolega a napadne ho udělat podle vás jedno z monster. Ano, opravdu beze srandy, ale takhle nějak vzniklo Lying figure!
Každopádně se vrací všechna klasická monstra známá z originálu ať už již zmíněný Lying figure přes Manequinns, Nurse Demons nebo po velké bosse jako Abstract Daddy, Flesh Lip nebo ikonický popravčí známý jako Red Pyramid thing (Pyramid Head). A většina z nich dostala i své specifické rozšíření pro tu danou realitu, ve které se aktuálně nacházíte.
Souboje s „Velkými šéfy“ vzdávají čest originálu kdy třeba ten první střet Pyramidem jde vyřešit úplně stejným způsobem jako to šlo v originále. Ale celkově se dočkali rozšíření prostorů, ve kterých se s nimi střetneme. A navíc některé jsou ještě rozfázované většinou do třech částí kdy po určitém ubrání jejich zdraví přejdou do jiných prostorů nebo změní styl útoků. Prakticky to co běžně dělají Resident Evil hry.
Každopádně když už jsem výše zmiňoval ten nakažlivý průzkum prostředí – v kombinaci s monstry to dokáže být slušná osina v zadku. Nedávají vám příliš klidu a jsou schopní nás pronásledovat poměrně daleko. A zrovna třeba manekýni rádi číhají v temném zákoutí a čekají až na nás budou moct vystartovat s útokem. A zrovna tihle dávají docela slušné poškození.
Ono ale celkově hra jako psychologický survival horor nemá potřebu nás nutně nechávat umírat. Stupeň děsu se tu vytváří úplně jiným způsobem a zcela jedinečným právě pro tuto sérii. Když si vezmu, že originální hru je většina z nás schopna proběhnout kompletně bez úmrtí, druhou hru jsem dohrál za 16 a půl hodiny se čtyřmi a bylo to vždy jen mou vlastní chybou. Prostě a jednoduše to kouzlo je v celkové atmosféře hry.
K tomu nám dopomáhej božský skladatel a muzikant Akira Yamaoka, který kdysi prohlásil, že "I ticho je zvuk". Ten se pro Remake vrátil s naprostým zápalem a kompletně vytěžil jádro ze své již složené hudby z původní hry notně jej upravil..."notně"... chápete? "Noty"?... Nic ? No nevadí. Mimo to nám soundtrack rozšiřuje i o další nové skladby a nové i instrumenty, aby nám zajistil co nejlepší psychologický zážitek přesně tak jak to umí jedině on.
Zachování se dočkalo i uzdravování pomocí léčivého nápoje nebo injekcí. Ukládání postupu probíhá opětovně pomocí rudých lístečků, ale nově je tu i auto-ukládání.
Vtipné bylo když jsem projížděl Achievmenty hry, nacházel se mezi nimi jeden – „Radio Silence“ aneb „Dohrajte hru bez použití rádia“. Rádio bylo věcí, které nás díky vydávanému statickému zvuku dokázalo upozornit na blízkou hrozbu. Tvůrci si nejspíše mysleli, že bez rádia nám hru ztíží a bude více děsivá? Netuším, ale popravdě mě to přišlo právě přesně naopak.
Vážně nečekejte od Silent Hill 2 nějakou legrácku na pár hodin, která si odbyde svojí akci a jde se dál. To přesně naopak – ta hra je ponurá, temná, depresivní, hnusná a dost se liší od ostatních dílů v sérii. O to zajímavější je pak právě samotné rozuzlení celého příběhu. Celkově se dá říct, že tahle hra jediná svého druhu a každý kdo se ji snažil napodobit většinou selhal… ano koukám se na tebe Silent Hill Homecoming.
V Silent Hill 2 bylo možné dojít k šesti možným koncům kdy čtyři z nich byly vážné a důležité pro vyvrcholení příběhu, zbylé dva pak byly takovou humornou tečkou. A i Remake tyto konce zachovává a tvůrci dokonce další dva ještě přidali!
Grafické zpracování a optimalizace
Remake Silent Hill 2 pohání pátá generace Unreal Engine, kterému jsem v případě využití u hry z této série nemohl příliš přijít na chuť. Vždycky mi totiž přišlo, že hry na posledních dvou generacích tohoto enginu působily strašně vyleštěně a barevně… prostě nic co by mohlo dokázat zachytit takovou tu „odpornost“ světa. A tady mě nechápejte špatně – přesně tak má Silent Hill působit. Ale tvůrcům studia Bloober Team se to podařilo vychytat naprosto bez chybičky.
Celkový vizuál hry je prostě nádherný obzvláště při faktu, že se jedná o jednu z prvních velkých her, která běží na nejnovější generaci Unreal Engine a to za poměrně „rozumnou cenu“ HW požadavků.
Co se týče právě té optimalizace. Na své i9-12900 a RTX 3070 hraji hru v QHD s maximálním grafickým nastavením se zapnutým DLSS na vysoký výkon a nezaznamenal jsem nějaký velký problém, který by mi měl zkazit zážitek. Nejvíce jsem měl přes 120, nejnižší asi 36, ale v průměru se to pohybovalo kolem 70-90 snímků za sekundu.
Ten nejnižší propad jsem zaznamenával hlavně v případě cutscén, které jsou zamknuté na 30fps. A ono prostě když hra celou dobu běží na 90 a najednou nám pustí cutscénu běžící na 30, je to ohromný skok pro vyrovnání snímkování.
Za celou dobu jsem si ve hře nevšiml žádných problémů. Hra běžela čistě a kromě těch pár poklesů snímků běžela plynule. Též jsem nenarazil ani na žádné bugy a glitche a to už je co říct na to jak jsem se ve hře pořád něčím kochal.
Občas se akorát stává, že když vypnete hru přímo ze hry přes menu pauzy, hra se na Steamu ještě chvíli nechce vypnout a pak vyhodí "Crash report" hlášku. Hra si v tomto případě myslí, že nebyla správně vypnutá a že spadla.
Verdikt a slova na závěr
Nevěřil jsem tomu, ale nečekané se stalo pravdou. Vlastně jsem čekal cokoliv, ale tohle opravdu ne. Při skutečnosti jak to se značkou po zrušení studia Team Silent a předání vývoje dalších her západním studiím šlo z kopce, tohle povstalo jako Fénix z popela.
Silent Hill 2 Remake je mistrným kouskem studia Bloober Team, kteří v sobě nadšení při vývoji nezapřeli a ještě do něho přidali velký kus sebe. Po 16 a půl hodinách jsem se nějakým způsobem prokousal k Maria konci a při závěrečných titulcích mi projely veškeré paralely z obou her a jak moc jsem si je užil/užíval.
Jako je pravda, že ještě se starými zvyky z původní hry se výtky našly, ale to nemění nic na faktu jak skvělé to bylo. Oproti originálu to mělo mnoho odlišností, ale žádné brutální zásahy, které by nějak narušovali chápaní hry. Došlo jen na nutné zásahy, které zajistili extrémně nakažlivý průzkum prostředí, důmyslné a logické hádanky a skvělé vyobrazení klasických monster. Mnoho věcí dělá i mnohem lépe jak Remaky posledních Resident Evil her, ale právě bez jejich úspěchu bychom se nikdy nedočkali tohoto klenotu.
Poslední otázkou, ale je jestli mi to plně nahradí originál a odpověď by byla, že ne. K originálu se vždycky rád vracím a vždycky se k němu rád vracet budu… už jenom při faktu kolik času jsem u něho strávil jenom během letošního roku. A vám bych rozhodně doporučil si ho vyzkoušet také.
Původní Silent Hill 2 na PS2 je v současnosti poměrně složité sehnat a když už tak za draho. Xbox obchod má stále v nabídce HD kolekci z roku 2012, která společně s druhým dílem obsahuje i díl třetí. Dvojka tam ale vizuálně vypadá divně neboť po ztrátě originálního kódu muselo Hijinx Studios udělat hru kompletně od začátku. Prakticky se tak jedná o první oficiální Remake této hry. Navíc neokouzlila ani novým dabingem, ale naštěstí následně dodali i ten originální.
No a PCčkáři… možnosti internetu jsou neomezené (mrk). V tomto případě se doslova jedná o Abandonware, který drží při životě nadšení fanoušci, kteří Director’s Cut edici této hry dotáhli do verze Enhanced Edition. Případně existuje ještě možnost emulátorů.
Remake Silent Hill 2 vyšel na platformy Playstation 5 a PC 8. října 2024.
Komentáře
Okomentovat